WARTAJOGLO, Solo - Para talenta muda dari Institut Seni Indonesia (ISI) Surakarta kembali unjuk gigi untuk menunjukkan kemampuan terbaik mereka. Kali ini untuk ke sekian kalinya tim dari Prodi DKV akan tampil dalam ajang kompetisi antar mahasiswa, yakni Pekan Ilmiah Mahasiswa Nasional (PIMNAS).
Gelaran yang memasuki periode ke-33 ini diselenggarakan pada 24 hingga 29 November 2020 di Universitas Gajah Mada Yogyakarta. Yang mana untuk tahun ini setidaknya ada 625 tim dari 101 perguruan tinggi negeri dan swasta dari seluruh Indonesia, yang ikut berkompetisi.
Tim dari ISI Surakarta sendiri terdiri dari tiga orang mahasiswa yakni, Rizky Kurniawan Heriadi sebagai ketua, beserta Latifah Azmul Fauzi dan Fadhlir Rahman Nur. Mereka tampil di bawah bimbingan dari Pokja PKM ISI Surakarta.
“Tim ini menampilkan sebuah karya berjudul 'Bahitra Acitya Boardgame, Permainan Interaktif Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pendidikan dan Moral Pada Anak-Anak'. Dan merupakan satu-satunya tim dari ISI Surakarta yang lolos ke PIMNAS 2020,” jelas Basnendar Herry Prilosadoso, S.Sn, M.Ds, Ketua Pokja PKM ISI Surakarta, Kamis (27/11) pagi.
Basnendar juga menyebutkan bahwa persiapan menuju PIMNAS baik pembekalan untuk aspek materi, penyusunan poster ilmiah, maupun presentasi sudah dilaksanakan dengan dikoordinasi oleh Tim Pokja PKM ISI Surakarta. Dan diharapkan bahwa tim ini bisa menjaga tradisi untuk selalu meraih prestasi terbaik di ajang kompetisi antar mahasiswa.
Babak final PIMNAS 2020 ini dilaksanakan secara daring dan luring dengan sebagai tuan rumah yaitu Universitas Gajah Mada, Yogyakarta. Di mana kompetisi tingkat nasional ini mewadahi 8 bidang PKM, antara lain Kewirausahaan (PKM-K), Penelitian Eksakta (PKM-PE), Penelitian Sosial Humaniora (PKM-PSH), Karsa Cipta (PKM-KC), Penerapan Teknologi (PKM-T), Pengabdian kepada Masyarakat (PKM-M), Gagasan Tertulis (PKM-GT), dan Gagasan Futuristik Konstruktif (PKM-GFK).
Nama Bahitra Acitya berasal dari bahasa Sansekerta yang berarti bahtera ilmu pendidikan. Bahitra Acitya Boardgame merupakan sebuah permainan papan antara orang tua dengan anaknya, sebagai media interaktif komunikasi dan pendidikan moral dan etika untuk anak-anak. Game ini, menerapkan antara anak dan orang tua bisa bekerja sama untuk menurunkan balok satu persatu, untuk mempersatukan kembali karakter anak dan orangtua dalam game.
Rizky Kurniawan Heriadi menjelaskan dengan adanya permainan boardgame ini, hubungan orang tua dan anak akan semakin erat. Dan orang tua dapat mengajarkan anak tentang nilai-nilai kehidupan serta anak pun dapat berbagi cerita kepada orangtua.
“Dalam boardgame ini menggunakan fitur Augmented Reality sebagai media permainannya. Di mana kita membutuhkan handphone untuk memulai permainannya dan diminta menscan code yang ada di papan dengan aplikasi Bahitra Acitya Boardgame. Serta pada kartu yang digunakan untuk menggerakan pion virtual melalui handphone. Dalam game terdapat kartu pertanyaan tentang pelajaran-pelajaran dasar serta pertanyaan kosong yang dapat dimanfaatkan orangtua dan anak, untuk saling berbagi cerita. Dengan adanya itu, orang tua dan anak akan semakin dekat dan orang tua lebih mudah memantau kegiatan anak,” jelas Rizky Kurniawan Heriadi. //Bang